杨奇微博的粉丝数才三百多人,基本都是同事和朋友,还有一些业内相识的网友。
微博发出后几分钟,只有一条评论还是冯骥发来的加油。
等他到了公司后,发现自己是最后一个到的,随后就看到冯骥在会议室的白板上写下了3条路。
「第一条路:全力以赴做一个单机动作游戏;
第二条路:做一个时下流行的rpg+slg手机游戏;
第三条路:分成两个团队,一个团队做手游,另一个团队准备做一款单机动作游戏。」
见杨奇到了后,房间内的合伙人算是都到齐了。
“原本这三条路是我之前想走的,但是现在咱们有了资金那就不一样了。”说着冯骥把第二、第三这两条路划掉。
“我们现在只有一条道走到黑,这次会议就是定下我们黑神话:悟空的骨架!
在讨论之前,需要牢记几个规则!”
曾经冯骥写了一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》在当时引起一定程度的轰动。
现在他仍然记得自己的初心,并强调了一遍。
游戏运营商的背后是什么?是资本。
游戏的本质是什么?是虚拟的存在感和成就感。
庞大的玩家群体在资本眼里是什么?是最好最鲜美的待宰羔羊;是世界任何地方都寻不到的超级金矿;是完美的,未开垦的,最肥沃的处女地。
“那我们做游戏是为了什么?有且只有一个,那就是为了好玩,只有我们认为好玩的游戏,玩家才有可能会喜欢,咱们要从始至终铭记这一点。”
其实,大家对做什么类型的游戏之前早已讨论过无数遍,所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏,只不过在游戏风格上众人还有些许分歧。每个人都倾向于不同的风格,比如“战神!”“怪物猎人!”“三国无双!”
最终经过讨论,大家共识是把新游戏做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。
这些定下来,接下来到了游戏引擎的环节,是用市面现成的还是完全自研?
市面上的游戏引擎无非unity、虚幻和cocos这三种,而自研则是选择更为艰难的路。
冯骥默默在白板写下了天工两个字,“之前我跟彼岸的陈总打过电话沟通过过这个问题,天工是彼岸目前正在自研的游戏引擎,上个月彼岸刚收购了cosos背后的公司,天工引擎将会跟cosos整合后,并在此基础之上进行研发,我们先用cocos
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